El desarrollador de Fallout: New Vegas habla de cómo surgieron los icónicos toboganes finales de las misiones secundarias menores: "Es sobre todo arbitrario"

El diseñador jefe de Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, hizo un viaje por los recuerdos en un nuevo vídeo de YouTube y habló de cómo Obsidian Entertainment seleccionaba las misiones secundarias que merecían sus propios y memorables toboganes finales de "dónde están ahora", que se habían convertido prácticamente en una firma del juego.
Según Sawyer, la decisión se basaba, la mayoría de las veces, en cómo se sentían los desarrolladores respecto a determinadas misiones. Si una aventura era lo bastante interesante, tenía su propio final en Fallout: New Vegas. Tenía menos que ver con si los acontecimientos eran críticos para la historia principal de Fallout: New Vegas .
Josh Sawyer dio un ejemplo específico de la misión secundaria de Fallout: New Vegas llamada "Flags of Our Foul-Ups" (Banderas de nuestras cagadas), que acabó obteniendo su propia diapositiva final basada exclusivamente en una elección y un resultado concretos del jugador.
En su vídeo "Ending Slides in RPGsjosh Sawyer respondió a la pregunta de un espectador sobre si los guionistas o los directores creativos decidían qué misiones secundarias se incluirían en el juego final.
Sorprendentemente, Sawyer afirmó en el vídeo que dependía sobre todo del director y que las decisiones se reducían a puras vibraciones. La espectadora, Lorena, preguntó: "A la hora de decidir qué recibe o no un deslizamiento final..." Sawyer respondió que "en su mayor parte es arbitrario", y que los diseñadores rara vez lo controlan todo.
Sawyer explicó además: "Normalmente, hay cosas que damos por sentadas y asumimos que van a entrar. Por ejemplo: elecciones importantes al final del juego, alianzas entre facciones... los compañeros suelen tener sus propios finales"
Pero más allá de los ritmos principales, los desarrolladores optaron por lo que les parecía divertido e interesante para los toboganes finales. Y continuó: "En gran medida, se basa simplemente en cosas que creemos que van a resultar interesantes y entretenidas para el jugador. No se trata necesariamente de lo grande o importante que sea la búsqueda"
Continuando con su monólogo, Josh utilizó el ejemplo de "Flags of Our Foul-Ups", una pequeña pero minuciosamente elaborada misión secundaria del NCR escrita por el antiguo diseñador de Obsidian Travis Stout. El quid de la cuestión es que los soldados del NCR son bastante incompetentes, por lo que han sido calificados como los Inadaptados del NCR.
Sawyer dijo: "Hay un montón de soldados del NCR que apestan. Son unos enormes metepatas y tienen problemas porque lo hacen muy mal" Los jugadores pueden ayudarles mejorando o falsificando registros, convenciéndoles de que mejoren su trabajo en equipo o entrenándoles para el combate. La peor opción de todas es darles una droga de combate llamada Psycho.
Sawyer dijo: "Creo que fue esa opción en concreto la que nos hizo preguntarnos: durante la segunda batalla de la presa Hoover, ¿qué les pasaría realmente a estos tipos? Era la droga en la que pensábamos, probablemente se convertirían en criminales de guerra. Se volverían locos y empezarían a matar a todo tipo de personas que ni siquiera estaban implicadas en el conflicto. Decidimos: 'Hagamos diapositivas finales para eso'"
La diapositiva final para esta búsqueda secundaria dio lugar a una de las diapositivas finales más oscuras de Fallout: New Vegas, que reza:
"Llevados al frenesí por su uso de Psycho, los Misfits infligieron grandes bajas a los Legion durante la defensa del Campamento Golf. Al principio, fueron elogiados por su valor, pero finalmente, desesperados por conseguir más de la química, se volvieron contra los viajeros en las afueras de Las Vegas. Por su deshonrosa conducta, el NCR les sometió a un consejo de guerra y los ejecutó por fusilamiento"
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