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El director de estrategia de Xbox presenta la publicidad en los videojuegos como la próxima gran tendencia en el sector

Una fotografía de Matthew Ball, director de estrategia de Xbox, tomada durante la entrevista
ⓘ The Game Business
Una fotografía de Matthew Ball, director de estrategia de Xbox, tomada durante la entrevista
Matthew Ball, director de estrategia de Xbox, afirma que la publicidad en los videojuegos podría convertirse en una herramienta clave para compensar el aumento de los costes de desarrollo y aliviar la presión sobre los precios del hardware, el software y las microtransacciones. Estableciendo comparaciones con los planes de streaming financiados por publicidad, Ball sostiene que los anuncios colocados con cuidado podrían ampliar el acceso a las principales franquicias de videojuegos sin eliminar las experiencias premium sin publicidad.

Matthew Ball, analista de videojuegos con una larga trayectoria, publicó un informe en 2026 en el que sostenía que la inserción de anuncios en los juegos se convertiría en la norma para que los videojuegos resultaran más asequibles para todos. Unos meses más tarde, Ball, que desde finales de mayo de 2026 ocupa el cargo de director de estrategia de Xbox, sigue creyendo que la publicidad en los videojuegos puede contribuir a abaratar las consolas o los juegos para PC.

En su anterior informe «El estado de los videojuegos en 2026», publicado este año, argumentó que la inserción de anuncios en los títulos para consolas y PC es una fuente de ingresos en gran medida sin explotar que la industria de los videojuegos debe adoptar, dado que las ventas tradicionales y el crecimiento de los ingresos disminuyen con el tiempo. Ahora que depende directamente de la nueva directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, sigue manteniendo su punto de vista.

Matthew Ball participó en el evento « : The Game Business Live» el 8 de junio para debatir sobre el panorama actual de los videojuegos de gran presupuesto, incluyendo los problemas financieros y las dificultades sociales que afectan a la industria de los videojuegos. Explicó: «Hay un problema con dos caras. Los costes de desarrollo se han disparado demasiado y, al mismo tiempo, todo el mundo se siente muy mal por el aumento de los precios del hardware o el software, o por las microtransacciones. Eso es un reto. No es bueno que esa sea la única opción».

Desvió la conversación hacia el streaming para ilustrar su argumento, ya que es el ejemplo más claro del mundo real de que los niveles financiados por publicidad pueden ampliar el acceso sin acabar con las opciones premium. Ball continuó:

«Durante años y años, más del 100 % de las altas netas en Estados Unidos se han producido en el nivel financiado por publicidad. Eso no ha excluido a nadie de las experiencias sin publicidad. Esos productos siguen ahí. Siguen siendo populares».

Lo que Ball intenta decir es que no se trata de si se puede meter cualquier tipo de anuncio en todos los juegos. Se trata de si una colocación inteligente podría ofrecer a más personas una vía de acceso a franquicias que, de otro modo, podrían pasar por alto.

Esto es algo similar a la estrategia que llevó a cabo Techland para publicitar y comercializar Dying Light: The Beast, añadiendo vallas publicitarias de la secuela principal del juego de supervivencia y parkour con zombis en su título anterior, Dying Light 2: Stay Human. Sin embargo, incluso este tipo de colocación publicitaria ha recibido reacciones encontradas, ya que a algunos les encanta la inmersión, mientras que otros expresan su desdén.

Sin desviarse más del tema, Ball continuó: «La pregunta es: ¿existen oportunidades que permitan a las personas que no pueden permitírselo, o que no lo intentarían, acceder a nuestras propiedades y franquicias?».

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Rahim Amir Noorali, 2026-06-13 (Update: 2026-06-13)