Nvidia DLSS 5 en un portátil con RTX 5090: nuestras primeras impresiones

Cuando se dio a conocer, el DLSS 5 causó un gran revuelo entre los aficionados y la comunidad. Para empezar, nadie se lo esperaba. Históricamente, las versiones importantes del DLSS solían llegar con una nueva generación de GPU (el DLSS 4 con la serie RTX 50, el DLSS 3 con la serie RTX 40, y así sucesivamente). La aparición de DLSS 5 de la nada también generó señales contradictorias sobre la ventana de lanzamiento de la serie RTX 60. La demostración de Nvidia suscitó bastantes preguntas, y la reciente avalancha de filtraciones no contribuyó mucho a disipar las preocupaciones de los jugadores. No obstante, hemos podido probar DLSS 5 nosotros mismos de forma oficial. El portátil de prueba, un Lenovo Legion Pro 7 16IAX10H, nos lo facilitó Lenovo India con las siguientes especificaciones:
- CPU: Intel Core Ultra 9 275HX
- GPU: Nvidia GeForce RTX 5090 para portátil
- RAM: 64 GB Micron DDR5-6400
- SSD: SSD Samsung PCIe Gen4 NVMe de 1 TB
Se trata prácticamente de lo mejor que se puede encontrar en un portátil para videojuegos, lo que lo convierte en el escenario ideal para nuestra prueba práctica de DLSS 5. Nvidia nos facilitó los controladores compatibles y una copia de NBA 2K27, el único título que admite oficialmente el renderizado neuronal de DLSS 5. Lamentablemente, la implementación actual de DLSS 5 no incluye los controles deslizantes de ajuste granular que pudimos ver en filtraciones anteriores. No hay ningún interruptor en los ajustes, y la única forma de activarlo o desactivarlo es mediante una tecla de acceso rápido.
No obstante, consulte las siguientes imágenes para hacerse una idea de lo que DLSS 5 puede aportar en cuanto a fidelidad visual. Para obtener los mejores resultados, haga clic en el enlace «resolución completa» de cada imagen para apreciar fácilmente los detalles más sutiles; de lo contrario, algunos pueden resultar realmente difíciles de percibir debido a la compresión.
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A fin de cuentas, NBA 2K27 no es más que una gota en el océano. DLSS 5 tendrá que demostrar su valía en una amplia variedad de géneros. Los juegos de rol, los shooters en primera persona y los MOBA tienen requisitos distintos, y DLSS 5 deberá ser lo suficientemente flexible como para satisfacerlos todos. Por ejemplo, en juegos como «Doom: The Dark Ages», la velocidad es primordial, mientras que en títulos como «Alan Wake 2», los gráficos tienen prioridad, ya que los jugadores sin duda harán una pausa para disfrutar de las vistas.
La demostración original de DLSS 5 de Nvidia requería dos tarjetas gráficas GeForce RTX 5090 de sobremesa para mostrar todo su potencial. Por supuesto, esto hizo saltar las alarmas entre muchos que, con razón, predijeron que DLSS reduciría drásticamente el rendimiento. Para averiguar si eso era cierto, conectamos el portátil a un monitor 4K y probamos NBA 2K27.
Dado que NBA 2K27 no incluye una prueba de rendimiento, intentamos recrear un bucle de juego similar de 30 segundos reiniciando un partido tras cada ejecución de la prueba. Todos los datos se capturaron utilizando CapFrameX con la opción «use MsBetweenDisplayChange» activada para registrar con precisión la generación de fotogramas de DLSS.
Calidad DLSS a 1440p
| Resolución | DLSS 5 | Generación de marcos | FPS medio | 1 % bajo | 0,1 % bajo | Tiempo medio de fotograma | Tiempo de fotograma P99 | Latencia media del ordenador | Aumento de FPS frente a DLSS 5. Sin FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1440p | Desactivado | Sin FG | 149,6 | 98,7 | 75,9 | 6,69 ms | 10,13 ms | N/A | N/A |
| 1440p | En | Sin FG | 56,8 | 46,6 | 26.4 | 17,60 ms | 21,47 ms | N/A | N/A |
| 1440p | En | FG 2x | 96,7 | 72,3 | 29.4 | 10,35 ms | 13,83 ms | 60,8 ms | +70,1 % |
| 1440p | En | FG 3x | 134.3 | 102,0 | 72,4 | 7,44 ms | 9,81 ms | 65,1 ms | +136,4 % |
| 1440p | En | FG 4x | 164.3 | 122,5 | 97,8 | 6,09 ms | 8,16 ms | 70,0 ms | +189,2 % |
| 1440p | En | FG 5x | 197.2 | 142,4 | 112,8 | 5,07 ms | 7,02 ms | 69,7 ms | +247,0 % |
| 1440p | En | FG 6x | 217.4 | 151,0 | 104.2 | 4,60 ms | 6,62 ms | 74,7 ms | +282,5 % |
Calidad 4K DLSS
| Resolución | DLSS 5 | Generación de marcos | FPS medio | 1 % bajo | 0,1 % bajo | Tiempo medio de fotograma | Tiempo de fotograma P99 | Latencia media del ordenador | Aumento de FPS frente a DLSS 5. Sin FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Desactivar | Sin FG | 104,8 | 79,4 | 55,7 | 9,54 ms | 12,60 ms | N/A | N/A |
| 4K | En | Sin FG | 28,0 | 24.3 | 17.1 | 35,76 ms | 41,22 ms | N/A | N/A |
| 4K | En | FG 2x | 50,9 | 38,0 | 14.1 | 19,66 ms | 26,33 ms | 101,9 ms | +81,9 % |
| 4K | En | FG 3x | 73,3 | 56,6 | 27.3 | 13,64 ms | 17,65 ms | 117,8 ms | +162,1 % |
| 4K | En | FG 4x | 92,2 | 65,8 | 19.5 | 10,84 ms | 15,19 ms | 117,2 ms | +229,9 % |
| 4K | En | FG 5x | 115.2 | 83,7 | 66,3 | 8,68 ms | 11,95 ms | 120,6 ms | +312,1 % |
| 4K | En | FG 6x | 130,9 | 82,5 | 46,8 | 7,64 ms | 12,12 ms | 126,6 ms | +368,1 % |
Como puede observar, DLSS 5 funciona en combinación con la generación de fotogramas para que el juego resulte algo jugable, tal y como confirma la experiencia por debajo de los 30 FPS a 4K sin la generación de fotogramas activada. La generación de fotogramas marca una enorme diferencia a 4K, elevando la frecuencia de fotogramas mostrada de 28 FPS a 50,9 FPS con un multiplicador de 2x y a 73,3 FPS con un multiplicador de 3x. Los multiplicadores más altos elevan el resultado por encima de los 90 FPS, aunque esto conlleva una latencia progresivamente mayor.
A continuación, cambiamos a DLSS Performance y observamos una diferencia marginal en el rendimiento, aunque las mejoras se reducían ligeramente con un FG de 5-6x. Por otra parte, los mínimos del 1 % y del 0,1 % presentaban diferencias notables.
Rendimiento de 4K DLSS
| Resolución | DLSS 5 | Generación de marcos | FPS medio | 1 % bajo | 0,1 % bajo | Tiempo medio de fotograma | Tiempo de fotograma P99 | Latencia media del PC | Aumento de FPS frente a DLSS 5 Sin FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | En | Sin FG | 27,5 | 22.6 | 14.3 | 36,40 ms | 44,24 ms | N/A | N/A |
| 4K | En | FG 2x | 51.3 | 26.2 | 17.6 | 19,48 ms | 38,11 ms | 112,9 ms | +86,8 % |
| 4K | En | FG 3x | 76.2 | 59,8 | 49,9 | 13,12 ms | 16,73 ms | 113,9 ms | +177,5 % |
| 4K | En | FG 4x | 97,0 | 74,6 | 64,7 | 10,31 ms | 13,40 ms | 119,0 ms | +252,9 % |
| 4K | En | FG 5x | 113.3 | 79,4 | 23.2 | 8,83 ms | 12,59 ms | 120,0 ms | +312,4 % |
| 4K | En | FG 6x | 131.1 | 85,6 | 23.1 | 7,63 ms | 11,69 ms | 122,1 ms | +377,3 % |
Aunque las frecuencias de fotogramas medias a 1440p son satisfactorias, los mínimos del 0,1 % revelan caídas bruscas ocasionales, sobre todo con la generación de fotogramas desactivada o configurada en 2x. En un juego en el que el tiempo es un factor clave, como NBA 2K27, esos valores atípicos podrían resultar más perceptibles de lo que sugieren las medias. Al fin y al cabo, una caída aleatoria de fotogramas en el momento equivocado podría costarles la partida a los jugadores. Por el lado positivo, no observamos ningún artefacto provocado por el DLSS durante nuestras pruebas y, a todos los efectos, el retraso de entrada fue mínimo incluso con la generación de fotogramas al máximo.
Conclusión
Los resultados anteriores dejan claro que DLSS 5 sí conlleva una pérdida de rendimiento. Resulta desconcertante, dado que tecnologías como DLSS se diseñaron inicialmente para sacar más rendimiento a un hardware obsoleto. Sigue siendo discutible si la pérdida de rendimiento compensa la fidelidad visual adicional que ofrece, y es demasiado pronto para sacar conclusiones precipitadas basándose únicamente en un juego como muestra.
Está más que claro que DLSS 5 necesita más tiempo para madurar y que se ha diseñado pensando en futuras generaciones de GPU. Además, el aspecto relacionado con los desarrolladores de DLSS 5 es también un factor que determinará el futuro de esta tecnología. Afortunadamente, no se limitará a la serie RTX 50 para siempre, tal y como confirma la siguiente declaración de Nvidia:
Tal y como se mencionó en la sesión informativa, DLSS 5 es nuestro modelo que más recursos computacionales exige hasta la fecha. Desde que lo anunciamos inicialmente en marzo, hemos logrado multiplicar por cinco el rendimiento y aún hay más por venir. Actualmente nos centramos en optimizar el rendimiento para la serie GeForce RTX 50, y se esperan actualizaciones del modelo a finales de este otoño. Una vez que el rendimiento de la serie RTX 50 esté más perfeccionado, tenemos previsto trabajar en la ampliación de la compatibilidad oficial a la serie GeForce RTX 40.
En conclusión, el DLSS 5 no es perfecto en su estado actual, pero tiene potencial. ¿No le recuerda esto de forma inquietante a cómo se promocionó el trazado de rayos con la serie RTX 20? Un poco. ¿Será diferente esta vez? Solo hay una forma de averiguarlo. Hasta entonces, dejemos que Nvidia se encargue de ello.
Fuente(s)
Nvidia, propio
























