
Análisis de Call of Duty Black Ops 7: Cuestión de acertar con los ajustes
Polémico shooter en primera persona.
Aunque los gráficos de Black Ops 7 no están a la altura de las expectativas, el motor utilizado puede ser muy exigente, sobre todo cuando se activa el trazado de rayos. Llevamos a cabo varias pruebas de rendimiento que incluían el uso del reescalado y la generación de fotogramas para comprobar lo bien que se desenvuelven varias GPU de portátiles y ordenadores de sobremesa con el último FPS de Activision.Florian Glaser, 👁 Florian Glaser (traducido por DeepL / Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇩🇪 ...
Verdict: Pleasingly performant without ray tracing
Pocos juegos para PC han mostrado en los últimos tiempos un contraste tan marcado entre las puntuaciones de la prensa y las de los jugadores. Mientras que las revistas valoran positivamente Call of Duty: Black Ops 7 en general, al título le va mucho peor en plataformas como Steam y Metacritic, suscitando acaloradas discusiones en foros y secciones de comentarios.
El veredicto técnico es igualmente mixto. Por un lado, los gráficos del shooter en primera persona son bastante respetables, pero el entramado técnico subyacente no es (o ha dejado de ser) de última generación.
Mientras tanto, los requisitos de hardware varían mucho en función de los ajustes seleccionados. Siempre que no se utilice el trazado de rayos, Black Ops 7 se ejecuta entre decente y sorprendentemente bien incluso en sistemas más antiguos o débiles. Sin embargo, una vez activado el trazado, incluso los PC modernos de gama alta pueden llegar a sus límites, sobre todo en las resoluciones más altas.
Technology, Settings, and Benchmark
Gráficamente, poco ha cambiado en comparación con Call of Duty: Black Ops 6 de 2024. Al igual que con su predecesor, calificaríamos los efectos visuales de Black Ops 7 como relativamente buenos pero no sobresalientes. Lo que más nos ha gustado son los modelos de los personajes: están respetablemente animados, sobre todo en las escenas cinemáticas, y son agradablemente similares a sus homólogos de la vida real.
Sin embargo, una vez más se critica la decepcionante experiencia de usuario, que se debe principalmente a la mecánica y la estructura del lanzador subyacente de Call of Duty HQ.
Al igual que en la última entrega de la serie, nos encontramos con molestos o innecesarios tiempos de espera (por ejemplo, durante ciertos cambios de menú, el proceso de inicio de sesión y la precarga de shaders) junto con problemas ocasionales como desconexiones y burdos mensajes de error.
Por si fuera poco, está el considerable tamaño del juego (~100 GB de descarga, ~200 GB de espacio necesario en la unidad de almacenamiento).
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Mientras tanto, los jugadores de PC pueden esperar un menú de opciones muy completo (casi demasiado extenso a nuestros ojos), que a veces requiere hacer muchos clics a pesar de estar dividido en varias pestañas.
El menú de visualización le permite ajustar la pantalla y varios ajustes de ahorro de energía, mientras que el menú de calidad no sólo ofrece varios preajustes, sino también un enorme número de ajustes individuales, algunos de los cuales, como el trazado de rayos, tienen un gran impacto en el rendimiento.
Como es habitual, el reescalado ayuda con los problemas de rendimiento. El shooter es compatible con todas las variantes modernas, como Intel XeSS, AMD FSR y Nvidia DLSS. Los desarrolladores también merecen elogios por ofrecer explicaciones claras de cada ajuste, incluido el impacto en la CPU, la GPU y la VRAM.
Como la mayoría de los juegos actuales, Call of Duty: Black Ops 7 consume bastante VRAM sin llegar al nivel de algunos juegos Unreal Engine 5 (véase Borderlands 4). Por ejemplo, los ajustes máximos a resolución QHD requieren alrededor de 8 GB de VRAM. Lo mejor es que los cambios de configuración se aplican directamente sin necesidad de reiniciar.
Para medir el rendimiento, utilizamos el punto de referencia integrado, que inexplicablemente sólo está disponible en el modo multijugador.
Los desarrolladores han diseñado una nueva secuencia para Black Ops 7 que -al igual que en Black Ops 6- incluye movimientos de cámara y un extenso segmento en primera persona con numerosos tiroteos y explosiones.
Durante la prueba comparativa de un minuto se muestra información como la velocidad de fotogramas. Al final de la medición, aparece una evaluación detallada dividida en varias secciones (ver capturas de pantalla).
Call of Duty: Black Ops 7 benchmark results
FHD / 1.920 x 1.080
Si juega sin trazado de rayos, las exigencias de hardware siguen siendo bastante moderadas. Las iGPU más potentes como la Radeon 890M superan la marca de los 60 fps en Full HD con detalles medios. El preajuste Ultra también sigue siendo jugable con pequeños compromisos.
Los requisitos aumentan significativamente una vez que se activa el trazado de rayos. Con una resolución de 1.920 x 1.080 y el preajuste Extreme (cuyo rendimiento es, por lo demás, muy similar al de los ajustes Ultra), los chips de gama media ya luchan al nivel de la GeForce RTX 4060 portátil.
Sólo un Portátil RTX 5080 puede alcanzar de forma fiable los 60 fps con trazado de rayos, aunque en teoría incluso un Portátil RTX 5070 Ti es suficiente.
| Call of Duty Black Ops 7 | |
| 1920x1080 Minimum Preset 1920x1080 Balanced Preset 1920x1080 Ultra Preset 1920x1080 Extreme Preset + Raytracing | |
| NVIDIA GeForce RTX 4080, i9-13900K | |
| NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop, Ryzen AI 9 HX 370 | |
| NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU, R9 7940HS | |
| NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU, i7-12700H | |
| AMD Radeon 890M, Ryzen AI 9 HX 370 | |
QHD / 2.560 x 1.440 (+escalado)
A una resolución QHD, recomendaríamos un portátil RTX 5080 y superiores para obtener los máximos detalles y el trazado de rayos sin necesidad de reescalado.
Sin embargo, para alcanzar los 60 fps sigue siendo necesaria la ayuda del upscaling. En nuestro caso, utilizamos el preajuste Equilibrado en el modo Transformador DLSS durante las pruebas.
| Call of Duty Black Ops 7 | |
| 2560x1440 Extreme Preset + Raytracing 2560x1440 Extreme Preset + Raytracing + DLSS Balanced | |
| NVIDIA GeForce RTX 4080, i9-13900K | |
| NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop, Ryzen AI 9 HX 370 | |
| NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU, R9 7940HS | |
| NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU, i7-12700H | |
UHD / 3.840 x 2.160 (+escalado)
Ejecutar Black Ops 7 a 3.840 x 2.160 píxeles en el preajuste Extreme, con trazado de rayos y sin reescalado sobrecarga todas las GPU de portátiles disponibles actualmente e incluso las tarjetas de sobremesa de gama alta como la GeForce RTX 4080.
En este caso, casi inevitablemente tendrá que recurrir a DLSS y otras tecnologías de escalado o simplemente prescindir por completo del trazado de rayos.
| Call of Duty Black Ops 7 | |
| 3840x2160 Extreme Preset + Raytracing 3840x2160 Extreme Preset + Raytracing + DLSS Balanced | |
| NVIDIA GeForce RTX 4080, i9-13900K | |
| NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop, Ryzen AI 9 HX 370 | |
| NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop, Ultra 9 275HX | |
(Multi) Generación de tramas
Por último, también verá algunos puntos de referencia con la generación de fotogramas activada. Como ocurre con la mayoría de los títulos, la impresión visual subjetiva no se corresponde necesariamente 1:1 con los valores de fps determinados.
Como era de esperar, MFG 2x proporciona un aumento decente del rendimiento. Con MFG 4x, un Portátil RTX 5090 puede incluso superar los 100 fps en 4K con los ajustes máximos y con DLSS activado.
| 3.840 x 2.160, Extreme Preset + Raytracing High | DLSSTransformador equilibrado | DLSS Transformador equilibrado + MFG2x | DLSS Transformador equilibrado + MFG 4x |
| GeForce RTX 5090 Portátil | 39 fps | 61 fps | 117 fps |
| GeForce RTX 5080 Portátil | 32 fps | 54 fps | 98 fps |
Test systems
Call of Duty: Black Ops 7 performance overview
Dado que las pruebas comparativas de juegos requieren mucho tiempo y a veces pueden retrasarse debido a restricciones de activación, sólo podemos presentar un número limitado de resultados cuando se publiquen los artículos. Más adelante se presentarán otros resultados de GPU.
























